Imaginee Sammanfattning

Ingerun Ostrom April 24, 2016 Utbildningen 5 0
FONT SIZE:
fontsize_dec
fontsize_inc
Jag insåg att jag gjorde en sammanfattning. Denna sammanfattning är till hjälp för att lära sig nyckeln "Imaginee" Denna tentamen erbjuds ofta på HBO skolor.

Kapitel 1

I vårt nuvarande samhälle, de materiella behov tillgodosedda, så våra fokus övergång till psykologiska behov. Japanska motorcyklar är tekniskt överlägsna de amerikanska konkurrenter. Ändå Harley Davidson hanterar tusentals euro ?? finns mer att be om en motor. Detta beror på att produkten levererar vad publiken kommer att finna viktiga ?? aura av frihet och oberoende ??. Harley säljer inte transporter, men ett kommunikationsmedel. Harley kan hålla marknadsföringsbudget är begränsad, eftersom det har en fanatisk skara fans, som främjar Harley genom webbplatser och liknande nog.
Revolution enligt Ridderstråle och Nordstrom ?? revolution orsakad av tre stora förändringar ??
  • Kunskap - teknisk-ekonomisk paritet I ett land finns mycket få teknologier, produkter, kunskap etc som inte finns i något annat land. Skillnaderna i världen så minskat. Numera kan du ingen aning om dig själv. Så de smartaste vinner.
  • Institutioner - institutioner utgör grunden för vårt samhälle. Institutioner är avtal som binder tänka inom sociala strukturer, såsom bröllop, politiska partier och företag.
  • Rollen för traditionella institutioner såsom en kyrka och ett politiskt parti tas över av nya / flyktiga institutioner som varumärket.
  • Vi vill inte ha mer livslångt medlemskap.
  • Värden - värden beskriva hur vi ser på relationer, arbete, teknik, och livet i allmänhet. Värderingar förändras mycket långsamt. De är en annan person. Våra värderingar störs. Vi är nu fri att göra våra egna val och ställa våra egna värdeprofiler.

  • Konsumenterna efterfrågan avvikande oliktänkande marknadsförare.
    Antal steg i tiden:
    • Utvinning av råvaror
    • Industriprodukter
    • Tjänsten
    • Transformation

    Tillgivenhet ????
    Maslow pyramid
    • Självförverkligande
    • Erkännande & uppskattning
    • Sociala behov
    • Säkerhet
    • Fysiologiska behov

    Engineering säkerställa en effektiv verksamhet. Detta är vanligt i produktinriktade företag.
    När du står inför belevings, måste du ansöka Imaginee.
    Imaginee - Utveckling Erfarenhet Worlds
    En Imagineer skulle undra vilka de verkliga motiven är att besöka en restaurang. Den bortskämda konsument går det åtminstone från som kan ätas på någon restaurang. Så att konsumenten är allt mer på uppfattningar och inte maten själv.
    Rain Cafe- Tematisk restaurang
    Uppmärksamhet ekonomi- konsument står inför så många produkter och kommunikation som konsumenten träden för skogen inte kan se
    Underhållning ekonomi- Företagen lägger den bästa underhållning för att lyckas i sina produkter kommer att lyckas i framtiden.
    Affection ekonomin i syfte att verkligen träffa konsumenterna och få kontakt med din värdesystem.
    Concepting- Hela processen med att hitta idéer för att etablera och sprida den.
    Koncept Brands skiljer sig från de klassiska varumärken, eftersom de hävdar något mervärde, men en filosofi, en mening, en vision, en världsmarknad. Det enda som du kan sortera koncept- idé kan fortfarande göra en skillnad med ideologi varumärket.
    Conceptingorganisaties är orienterade kommunikation.
    Skillnader mellan Imaginee och koncept-:
    • När Imagineers är den andliga behov är inte som en modell men de känslomässiga behoven är utgångspunkten.
    • Imaginee följer inte bara om kommunikation av idéer, men också fokuserar på att skapa upplevelser.

    Heineken på hemsidan, kommer du att se inkludera Heineken underhållning kalender med olika evenemang, det finns också en länk till hemsidan Produkten ?? öl ?? drives sålunda i bakgrunden, Heineken vill folk slips med en festlig känsla, så att folk till slut kombinera partying dricka Heineken öl.
    Heineken går in som producent av fysiska produkter på marknaden upplevelser.
    Manchester United har alltid varit en hög grad av erfarenhet, de nu vill utnyttja den, genom att öka försäljningen av fysiska produkter. De kan uppnå detta eftersom uppfattningen om konsumenten har redan en stark närvaro.
    Cross-media uitzetten- Jetix arbetar vid sidan av sitt tv till exempel, en stor Jetix Sinterklaas firande. Som ett resultat åstadkommes en tolkning av ?? världen av Jetix ??
    I överflödssamhället, kommer företagen att konkurrera på en känslomässig nivå. Standard eller rationella ?? ?? icke-standard eller känslomässiga ?? ??.

    Kapitel 2

    Föreställ Ringen består av att forma upplevelsen för konsumenten. Huvudsyftet med en Imagineer är att uppnå en positiv omröstning av användaren, vilket gör produkten är positiv.
    Erfarenheter kan vara både positiv och negativ, är positiva erfarenheter i sin fria tid som anges av ?? fritids erfarenheter ??
    Csikszentmihalyi ?? Stämningen bland användare av fritidsprodukter beror på personliga färdigheter och den utmaning som är förknippad med en aktivitet.
    Det finns åtta olika stämningar, som dessa sinnestillstånd anses positivt: Upphetsning, Flow, Avkoppling, Control.
    Färdigheter utmaning och konsumenter kommer att behöva samordnas. Vid utformningen erfarenheter bör ta hänsyn till skillnader i kompetens mellan konsumenter.
    Flöde = Högsta uppnåeliga tillstånd. Detta är ofta föremål för: Högt engagemang, djup koncentration, tydliga mål och återkoppling.
    Om de erfarenheter flödet upphör, när utmaningen är borta.
    Till exempel: En dataspel, där du ständigt alla nivåer och tråkig. Pale spel har flera nivåer, vilket gör tidpunkten för rutin / tristess skjutas upp.
    Till erfarenhet innebär att uppleva både ?? ?? upplevs ?? ??.
    Upplev fysisk process, något man genomgår fysiskt.
    Exempel: Sport, sex och en berg-och dalbana.
    Erfarna Mentalt process, är immateriella upplevelser placeras i en referensram, de njuta av det.
    Exempel: Emotional musik eller en vacker målning upplevs av människor.
    Forma erfarenheter, är det viktigt att ta hänsyn till både den fysiska och mentala komponent.
    Exempel: Den Efteling upplevs av barn ?? ?? eftersom Python är så skrämmande, men deras föräldrar gillar det tyst att promenera etc.
    En upplevelse är unik och inte standaardiseerbaar.
    Interaktiv upplevelse modell.
    Enligt denna modell uppfattningen av enskilda konsumenter bestäms av det personliga, sociala och fysiska sammanhang.
    Personlig sammanhang
    Var och en har en unik personlig sammanhang. Detta inkluderar en uppsättning förväntningar och avsedda fördelar för fritidsaktivitet trenden. Exempel, finns det många olika anledningar att besöka en film i en biograf.
    Socialt sammanhang
    Äventyr brukar ta plats i en grupp, utan även de som bara besöka en biograf, komma i kontakt med andra besökare och personal. Familjer kommer att älska att ha en lugn semester, kommer ungdomar i stället vill ha en upptagen semester.
    Småbarnsföräldrar kommer att få höra när en buss resa snabbt klagar andra passagerare, medan unga människor ofta bara skapar buller.
    Fysisk sammanhang
    Består av många element som design och liknande.
    Cykel av känslor, när du går en dag på stranden.
    • Fas 1 = På en sommardag Henk sitter uttråkad hemma
    • Fas 2 = Vänner bjuda Henk från en dagsutflykt till stranden, är Henk entusiastisk här.
    • Fas 3 = På väg till Zandvoort sitter de tafatt i en trafikstockning mellan tutande bilar ?? s.
    • Fas 4 = När de anländer till stranden, är Henk lata i solen.
    • Fas 5 = Vid ett tillfälle, känner han trög och går ut i havet för att svalka.

    Minnesvärda upplevelser är personliga och inta en hög grad av engagemang.
    Det finns emellertid flera olika upplevelser.
    Absorption: En person hålls så att den absorberar upplevelsen.
    Exempel: När fascinerad tittar på ett TV-program.
    Immersion personen är fysiskt en del av upplevelsen.
    Exempel: Titta på en film på en biograf med Dolby surround leder till större nedsänkning än du tittar på samma film från ett videoband.
    Leder också själv tillämpning av kunskap till en större nedsänkning än att lyssna på en föreläsning.
    Estetik med en estetisk upplevelse är målet bara att vara där. Erfarenheten har erfarenhet av tittar över kanten på Grand Canyon eller deltar i en teaterföreställning.
    Att komma hit, har det funnits en tendens att undkomma upp trycket av föreliggande. Du vill fly livets svårigheter.
    Schmitt länkar erfarenheter varumärken. Enligt honom finns det fem metoder för att skapa upplevelser för konsumenten. Dessa metoder kan därför användas för att uppnå olika typer av märken upplevelser.
  • SENSE module -> Svarar till sinnena med avsikt att väcka sensoriska upplevelser.
  • FEEL Modul -> väntan känslor hos konsumenten i syfte att framkalla en känslomässig reaktion. Denna metod kan användas för att ta fram milda, positiva känslor när ett varumärke. Feel erfarenheter förekommer framför allt under konsumtion.
  • ACT-modul
  • RELATE modul
  • Tänk Modul

  • Känslor är en inre process, känslor bara en av manifestationerna av känslor.
    Den mest direkta tecken på en känsla uttrycksfull beteende. Detta hänvisar till en persons ansiktsuttryck som är resultatet av en viss känsla.
    Passion är en oemotståndlig lust, en lust som vi måste uppfylla.
    Av känslomässiga förhållanden fysiologiska reaktioner kan förekomma såsom svettiga handflator och hjärtklappning.
    3 strategisk marknadsföring tema ?? s
    • Tjänste möten -> Tjänsten tillhandahålls konsumenterna.
    • Point-of-köp incitament -> alla frågor som rör användningen av fritids produkten. Såsom: fysisk miljö, kontakter med personal och programmering.
    • Kommunikation -> Både innehåll och mot bakgrund av meddelandet. Som det medium som används.

    Stämningen av konsumenterna påverkas:
    • Recall -> I vilken utsträckning den erfarenhet som är ihågkommen. Positiva erfarenheter är lättare att komma ihåg.
    • Utvärdering -> Hur uppfattningen bedömas. När man tillbringar tid i en positiv stämning, leder detta till en mer positiv bedömning av ett förvärv
    • Beteende -> Stämningen påverkat både beteende under köpprocessen om beteendet efter försäljningen.
    Inverkan av stämningen på minne, omdöme och ditt beteende är inte på alla produkter lika. Hur viktigt är en produkt för konsumenten, desto mindre påverkan av en stämning.
    * Stämningen av konsumenterna har påverkat attityderna, köpbeteende och konsumtion.
    Byggstenarna i en upplevelse som skapats av Imagineer är:
    • Identitet
    • Partnerships
    • Produkter och Förpackningar
    • Fysisk inköp och konsumtion storlek
    • Personal
    • Kommunikation

    Kapitel 3

    Bra koncept kan fängsla för år många människor och föra benet. Några exempel inom fritidssektorn är: Pinkpop, Disneyland, VM och OS. Dessa begrepp har ?? den ??. Konceptet är ett subjektivt mellansteg mellan dröm och verklighet.
    Konceptet är så med andra ord hur tolkning kan ges till Imaginee strategi. Begrepp är inte definitivt, men de sätter en linje ut. Enligt Geursen starka koncept är meningsfulla, distinkt och har uthållighet.
    Vision Personliga åsikt. Någon med en vision om någon med ett öppet sinne, som har en hel del speciell insikt.
    Aktualitet Någon förbinder de faktiska känslor på vad som händer i samhället.
    Ambivalens Experience Utkast måste gå på olika nivåer eller tolka. Så det finns flera olika lager av mening.
    Fyra typer av äkthets
  • Materiella authenticitiet -> Bara det som är gjord av det ursprungliga materialet och är gjord av den person som undertecknat den, som är ?? verkligen ?? vägas.
  • Konceptuell äkthet -> där saker och ting görs i enlighet med idén om den ursprungliga författaren.
  • Kontextuella autenticitet ->
  • Exempel: Någon gör en choklad gnome slott. Hans avsikt är att detta slott utanför linjen, där tomtar lever i sagor. Ett museum dock att slottet ska placeras på insidan för att skydda materialet äkthet. Idén om skaparen ignorerades. Och Leprechaun togs från hans faktiska omgivning
  • Funktionell autenticitet ->.

  • Banker i första hand fokusera på unga människor. Många människor bor i hela deras liv samma bank, så om ni människor på en ung ålder att känna din slips, då är det mycket troligt att de alltid kommer att förbli kund. * Konceptet är som paraply över alla aktiviteter som vidtagits i reformen, hänger runt.
    Konceptet hänger alltså över nätverket, främjande, tema och personalen.
    ___________________________Concept__________________________
    Nätverks Främjande Tema Personal
    Några fakta:
    ?? Koncept skiljer sig från idéer och teman ?? s genom närvaron av en stark, subjektiv och distinkt vision.
    ?? Starka koncept är meningsfulla, distinkta, har uthållighet och vara smittsamma.
    ?? Starka koncept kännetecknas av verkligheten, ambivalens och befrielse.

    Kapitel 4

    Imaginee Med fantasi utveckla koncept och produkter som svarar mot den förväntade konsumentens upplevelse.
    Imaginee Tänkande med känsla och intuition.
    En Imagineer Någon som specialiserat sig på att förstå erfarenheter av folk. Han kan konsumenternas förväntningar i minnesvärda upplevelser ?? ??.
    Imaginee process i tre steg:
    • A -> Analys
    • B -> Erfarenhet
    • C -> Skapande av vision och koncept.
    • Detta tillsammans modell ABC.

    Faser i den känslomässiga processen för Imaginee:
    1) Kunskapsförvärvsfasen
    - Problem analyseras
    - Underliggande orsaker till problemet söks
    - Trender och utveckling kartläggs
    2) Avels Fas
    - Den minst styrbara fasen. Ofta frustration och hopp.
    - Många nya idéer för en möjlig lösning.
    - Den här etappen slutar ofta abrupt. Eftersom det finns plötsligt fann en lösning på problemet.
    3) Golv Stage
    - Golv att iscensätta en.
    4) Skapande och reflektion fas
    - Skapa, reflektera, och eventuellt förbättra och förstöra igen, tills det finns en tillfredsställande, distinkt alternativ hittas.
    5) Utförande
    - Begreppet utvecklas i en viss produkt.
    - Perception av konsumenterna riktade.
    6) Förnyelse Phase
    - Pågående innovationer för att hålla intressanta gäster och överraskning.
    SWOT-analys ger, bland annat den relativa positionen av konkurrenterna.
    När vill du analysera befintliga verkligheten igen. När idéerna inte.
    I analysfasen, kvalitativa verktyg är mer användbar än kvantitativa verktyg.
    Kvalitativa verktyg -> intervjua, observera
    Kvantitativa verktyg -> enkäter.
    Koncentration fokuserar på effektivitet. Attention effektivitetsorgan i kombination med effektivitet.
    Vänster hjärnhalva -> Logiskt, eller hur och fokuserade på detaljer.
    • Analyserar betydelse observationer. Det är därvid nödvändigt, den högra halv.
    • Unraveling invecklade mönster
    • Math, språk, läsning, skrivning

    Högra hjärnhalvan ->
    • Har ett öga för helheten och för sammanhållningen.
    • Mer fokuserade på sinnesintryck.
    • Mer inblandade i behandlingen av emotionella stimuli och verksamhet i samband med relationer med andra.
    • Kreativitet, bilder, rytm

    Vi uppfattar världen genom våra sinnen, hjärnor bearbeta informationen.
    När är någon kreativ -?> Någon som accepterar saker på andra sätt än vad som kan de kända sätt. Den bästa lösningen på ett problem så finns egentligen inte, eftersom det finns oändliga möjligheter.
    Utbud och efterfrågan av simbassänger:
    • Utbudssidan:
    • Olika former
    • Utomhus / inomhus
    • I samband med annan verksamhet

    Efterfrågesidan:
    • Olika användargrupper
    • Olika användningsområden
    • Olika besöksfrekvens
      Like 0   Dislike 0
    Kommentarer (0)
    Inga kommentarer

    Lägg till en kommentar

    smile smile smile smile smile smile smile smile
    smile smile smile smile smile smile smile smile
    smile smile smile smile smile smile smile smile
    smile smile smile smile
    Tecken kvar: 3000
    captcha